Rancangan Sistem Pameran Online menggunakan Metode UCD ( User Centered Design )

User merupakan object yang penting didalam pengembangan dan pembangun sistem. User disini adalah pribadi, organisasi, dan masyarakat. User saat ini harus berada pada level of design sophistication dari semua antarmuka grafis beserta isi dari webnya. Pada saat user berinteraksi dengan sistem user harus merasa sesuai dengan pengalaman yang pernah dirasakan pada saat berinteraksi dengan sistem yang lain. User harus merasa puas dengan informasi yang disediakan oleh sistem dan merasa nyaman saat berinteraksi dengan sistem.

UCD ( user Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna.

* Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan langkah-langkah seperti berikut:
1. Alat dan bahan
• Event Organizer ( EO ) Pameran Komputer
• Macromedia Dreamweaver
2. Langkah-langkah dan cara penelitian:
• Studi pustaka
• Wawancara langsung ke user-end Event Organizer ( EO ) Pameran Komputer
• Analisis dan perencangan menggunakan UCD
• Implementasi perancangan ke dalam software Macromedia Dreamweaver

UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:

1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.

UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.

Aturan dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.

Aturan dalam UCD ( User Centered Design )
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.

Proses User Centered Design ( UCD )
ISO 13407 Human Centered Design Process...defines a general process for including human-centered activities throughout a development lifecycle...


Gambar 1. Proses UCD berdasarkan ISO 13407:1999
Keterangan gambar:
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
• Karakteristik pengguna yang diharapkan
• Pekerjaan yang dilakukan pengguna
• Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
• Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
• Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
• Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
• Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
• Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
• Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
• Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
• Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
• Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
• Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
• Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )
• Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
• Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
• Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
• Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
• Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai


Model menurut Eason (1992)
Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem.


Gambar 3. Metode UCD menurut Eason
Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu:
1. Soft System Methodology ( SSM ).
2. Open System Task Analysis ( OSTA )
3. Multivew
4. Star Life Circle

Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.


Soft System Methodology ( SSM )
Penekanan SSM tidak pada pencarian solusi untuk suatu masalah, tetapi pada pemahaman situasi dimana masalah yang dirasakan dianggap bukan merupakan akar atau asensi masalah yang sebenarnya.
Langkah-langkah Soft System Methodology ( SSM ) adalah
1. Langkah 1 dan 2 difokuskan pada pencarian pernyataan yang lengkap atas situasi permasalahan.
Pada langkah ini dilakukan pertemuan yang melibatkan seluruh puhak yang berkepentingan ( stakeholeder ).
2. Langkah 3 mencoba untuk membuat definisi sistem yang presisi.
3. Langkah 4 menggunakan hasil dari langkah 3 berupa pernyataan sistem secara abstrak .

Chekland ( 1981) dan Wilson (1984 ) menyediakan sejumlah metoda yang dapat digunakan untuk menghasilkan suatu definisi yang formal dan komprehensif tentang sistem. Checkland menamakannya sebagai root definition, yang dapat membantu perancang untuk memastikan bahwa mereka telah mencakup seluruh aspek dari sistem dan menghasilkan definisi akar yang kuat. Definisi tersebut adalah elemen CATWOE: Client, Actors, Transformasi, Weltanshauung ( pandangan dunia), owners, dan environtment.


Perancangan sistem Pameran Online
1. Aspek yang perlu diperhatikan aga sistem berhasil


2. menentukan root Definition ( akar definisi ) sistem terhadap elemen CATWOE


3. Skrip pameran online
Skrip untuk Admin


Skrip untuk Exhibitor


Skrip pengunjung ( Visitor )

4. Customizing
  • Fasilitas untuk meng-custom web site diberikan kepada user dan admin dengan pertimbangan kebutuhan dan kepentingan masing-masing pihak.
  • Fasilitas kustomisasi bagi user : pemilihan bahasa (Indonesia dan English)
  • Fasilitas kustomisasi bagi administrator bertujuan agar administrator mudah memaintenance serta menyesuaikan tampilan dan content web site sesuai dengan kebutuhan

Fasilitas kustomisasi yang diberikan kepada administrator web site :

  • Kustomisasi content web site
  • Kustomisasi image banner dan header
  • Kustomisasi polling
  • Kustomisasi SMS
  • Kustomisasi guest book
  • Tambah, hapus, edit menu
  • Pemilihan klasifikasi menu, yang terdiri dari : content utama, potensi dan links.
  • Tambah, hapus edit sub menu
  • Pengurutan tampilan menu
  • Pengisian detail berita pada setiap menu

5. Prototipe Website Pameran Online


Kesimpulan
Dengan menggunakan metode UCD untuk perancangan sistem, sistem yang dihasilkan lebih memberikan kepuasan bagi user dan meningkatkan kemanfaatan sistem tersebut.

DESAIN GRAFIS

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing

* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Macromedia Freehand

Webdesign

* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad

Audiovisual

* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

Rendering 3 Dimensi

* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad

TAHAP DASAR DESAIN WEBSITE

Untuk membangun sebuah website, diperlukan suatu langkah - langkah persiapan yang secara umum dibagi dalam lima tahap, diantaranya :

Merumuskan tujuan membuat website :
Berdasarkan isi maupun tujuan, suatu website biasanya dapat digolongkan menjadi seperti berikut:
- Website marketing, berfungsi sebagai media presentasi dan pemasaran
- Website customer service, berfungsi sebagai media untuk melayani konsumen
- Website e-Commerce, berfungsi sebagai media transaksi on-line
- Website informasi/berita, berfungsi sebagai media informasi berita

Menentukan isi website
Faktor yang paling penting dalam suatu website adalah isi dari website itu sendiri. Hal tersebut berkaitan dengan manfaat yang akan diperoleh pengunjung dari sebuah website. Menentukan target pengunjung. Meskipun suatu website mempunyai sifat terbuka, dalam arti sebuah website bebas dikunjungi oleh semua orang, namun alangkah baiknya jika dalam pembuatan website perlu dilakukan gambaran target yang akan dituju oleh sebuah website. Alasan ini lebih didasarkan kepada penggunaan hardware dan aplikasi browser yang berbeda dengan setiap
pengunjung.
Menetukan struktur website
struktur website diperlukan untuk memberikan kemudahan dalam mengelola suatu website. Tentunya struktur tersebut harus disesuaikan dengan isi dari website. Dengan memiliki struktur yang teroganisasi dengan baik, suatu website akan memberikan kemudahan dalam navigasi, editing dan pemeliharaan website tersebut. 2. Desain Website Faktor keindahan desain tampilan dari suatu website merupakan salah satu faktor yang paling penting dalam menentukan keberhasilan suatu website, selain faktor kecepatan loading. Suatu situs yang baik memiliki suatu kesatuan desain bisa dikatakan memiliki kesamaan tema dalam halaman - halaman webnya. Hal ini penting dalam segi estestika maupun segi navigasi. Kesamaan desain yang biasanya dipertahankan antara lain kesamaan jenis font yang digunakan, warna, tombol navigasi (menu), letak menu dan sebagainya. Prinsip - prinsip dasar desain Untuk membangun suatu website yang baik, seorang web designer sebaiknya memperhatikan prinsip - prinsip yang
ada, terlepas ia mempunyai bakat seni atau tidak. Adapun prinsip - prinsip yang harus diperhatikan antara lain:
- Unik,
Yang dimaksud dengan unik dalam mendesain suatu website adalah kesadaran seorang designer untuk tidak
meniru atau menggunakan karya orang lain.
- Komposisi,
Untuk memperindah tampilan halaman web, seorang web designer harus betul - betul memahami
komposisi, baik bentuk maupun warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya.
- Simple,
Banyak dari seorang web designer yang memegang prinsip - prinsip “Keep it Simple”. Hal ini
ditujukan agar tampilan website terlihat rapi, bersih dan informatif.
- Semiotik,
Arti semiotik adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda - tanda. Dalam hal ini diharapkan pengunjung
dapat dengan mudah dan cepat mengerti keika melihat tanda dan gambar yang ada dalam suatu website.
- Ergonomis,
Ergonomis dalam mendesain website adalah kepunyaan yang akan didapatkan pengunjung dalam
membacadan kecepatan yang akan diperoleh pengunjung dalam mencari informasi. Hal - hal yang perlu diperhatikkan oleh seorang webdesigener untuk mencapai prinsip ini adalah :
- Pemilihan ukuran fonts yang tepat sehingga mudah dibaca.
- Menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk diakses dan yang lebih penting lagi adalah suatu website terlihat lebih informatif.
- Fokus,
Fokus adalah hierarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, dengan adanya fokus tersebut, diharapkan
pengunjung dapat memahami dan menentukan pesan mana yang lebih dulu harus dibaca atau dilihat.
- Konsistensi,
Konsistensi adalah pemilihan bentuk atau style yang digunakan pada elemen - elemen perancangan web
dan digunakan pada semua halaman website. Website yang konsisten akan memberikan identitas tersendiri dan mampu memperlihatkan visi serta misi dari website tersebut. 3. Elemen - elemen desain Desain grafis khususnya dalam halaman - halaman web terdiri dari beberapa elemen sebagai berikut
- Teks,
adalah bagian yang paling utama untuk menampilkan informasi.

- Grafik atau imgae,
merupakan elemen yang dapat membantu menjalankan informasi. Dengan penggunaan grafik

maupun image orang lebih mudah memahami suatu pesan
- Animasi,
merupakan sarana untuk menampilkan informasi dengan baik, disamping animasi merupakan daya tarik yang

mudah dingat pengunjung.
- Video,
dapat merupakan hasil suatu rekaman dengan kamera video maupun hasil pengolahan dengan komputer

- Suara,
melengkapi desain web, memberikan efek khusus pada suatu tampilan animasi serta memberikan kenyamanan

bagi pengunjung yang mendengarkannya
- Interaktive link,
dapat menggunakan button yang berupa teks, simbol, grafik, maupun image, yang berfungsi untuk

memudahkan pengunjung dalam menyelusuri suatu website. 4. Konsep desain
Pada intinya konsep mendesain tampilan website sangat berkaitan dengan desain grafis, dan pada dasarnya mengikut
prinsip desain grafis secara umum. Oleh karena itu alangkah baiknya jika dalam mendesain halaman tampilan website
juga memperhatikan prinsip desain. Prinsip - prinsip desain tersebut adalah:
- Komunikatif,
Prinsip komunikatif berhubungan dengan corporate identity, isi pesan serta audiens

Portal Teknologi Informasi Indonesia
http://lintau.com Powered by Joomla! Generated: 31 December, 2008, 03:50
- Estetis, Fungsi dari estetis ini adalah memberikan suatu keindahan, sehingga lebih menarik minat pengunjung untuk
lebih menggali informasi yang ditawarkan suatu website.
- Ekonomis, Desain web harus memperhatikan faktor ekonomis, dalam arti ukuran file yang digunakan. Hal tersebut berkaitan erat dengan kecepatan akses yang ditawarkan suatu website Untuk mendapatkan desain yang komunikatif, estetis dan ekonomis hendaknya seorang web designer perlu memperhatikan pedoman - pedoman yang ada untuk membuat tata letak suatu tampilan, yaitu dalam mengatur elemen - elemen layout. Pedoman - pedoman yang dimaksud adalah:
- Kesatuan, Elemen - elemen layout dari halaman harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga merupakan kesatuan informasi pada satu halaman atau beberapa halaman.
- Balance, Elemen - elemen layout dari halaman harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga terdapat keseimbangan secara keseluruhan.
- Kontras, Diperlukan untuk menonjolkan bagian yang dianggap lebih penting dari bagian lainnya. Kontras dapat
dinyatakan dengan membedakan ukuran serta warna dari elemen - elemen layout.
- Kontinyuitas, Informasi lebih dimengerti oleh pengguna bila mempunyai aliran - aliran yang baik, sedikit gangguan yang mengambatnya. Suatu aliran informasi dapat dikatakan kontinyu dan harmonis bila tampilannya mencerminkan kesinambungan dari satu bagian kebagian lain. Konttinuitas dapat dibuat dengan membuat halaman - halaman mempunyai gaya, bentuk atau warna yang memberikan pengguna merasakan kesinambungan dengan halaman lainnya.

Pembuatan Layout

Bermacam - macam langkah yang digunakan untuk membuat layout dari suatu website. Berikut ini merupakan proses yang secara umum banyak dilakukan dalam pembuatan layout.
- Membuat sketsa desain, Seorang desainer bisa saja menuangkan ide dalam pembuatan interface dengan terlebih dahulu membuat sketsa di kertas. Namun untuk kebanyakan orang, langkah ini biasanya dilewatkan dan langsung pada langkah pembuatan layout desain dengan menggunakan software.
- Membuat layout desain, Banyak software yang dapat digunakan membuat layout. Salah satunya adalah Macromedia, Proses ini dikerjakan setelah pembuatan sketsa desain. Namun terkadang pembuatan layout merupakan proses yang pertama kali dikerjakan,
- Membagi gambar menjadi potongan - potongan kecil, Proses ini diperlukan untuk mengoptimize waktu download,
- Membuat animasi, Animasi diperlukan untuk menghidupkan atau menjadikan website lebih interaktif
- Membuat HTML, Setelah merapikan layout desain lengkap dengan tombol, image, teks, script HTML, hal yang perlu dilakukan kemudian adalah membuat layout ke format HTML Selamat mencoba.